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게임/게임을 論하다

서브컬처 마케팅

J.Dragon 2025. 4. 20. 23:25

약 3개월 전 2025 트렌드 예측으로 서브컬쳐 게임을 제시한 바 있습니다

 

최근에도 이런 마케팅이 계속되는데 특히 넷마블의 사례가 있어 한번 더 다뤄보겠습니다

 

서브컬처?

서브 라는 말에서 알 수 있듯 원래는 '비주류' 문화를 다루는 말이였지만 최근에는 일본 애니메이션풍의 컨텐츠 들을 서브컬처라고 하고 있습니다

 

제 기억속에 이전에 흥행했던 서브컬처 게임은 크게 두가지 입니다. 바로 데스티니 차일드와 소녀전선입니다

 

하지만 이 때는 서브컬처의 파급력이 이정도까지는 아니였던 것으로 기억합니다. '하는 사람만 하는'  느낌이였습니다

(다만 매출과 대중성은 별개이기 때문에 대중성이 다소 낮더라도 매출은 매우 좋았습니다)

 

하지만 지금은 다들 잘 알다시피 서브컬처는 하나의 트렌드가 되었고 이제는 '서브'라고 하기에는 체급이 많이 높아졌습니다

 

저는 서브컬처 게임(혹은 이를 활용한 마케팅)시장이 커진데는 다음 이유가 있다고 생각했습니다

 

1. 일부 서브컬처 게임의 대성공

원신이나 우마무스메 등의 게임이 특유의 서브컬처 느낌이 강한데도 엄청난 인기를 끌었습니다

이런 게임들이 알려지면서 서브컬처에 관심이 없었던 유저들도 어느정도 끌어오면서 시도 자체가 많아질 수 있었습니다

 

2. 인터넷 방송시장 확대

인터넷 방송인들이 플레이 하는 모습이 노출되는 것 자체가 홍보효과가 될 수 있었습니다. 시장 규모자체도 매우 큰데 2028년 글로벌 게임 스트리밍 시장은 23조7023억 가량까지 증가할 것이라는 보고도 있습니다

 

시장 자체가 커졌기 때문에 서브컬처 게임들이 보여질 기회가 더 많아진 것입니다

 

3. 기술발달

버튜버 라는것도 최근 많은 인기를 끌고 있습니다

특히 넷마블이 이 분야에서 최근 많은 행보를 보이고 있습니다.

자체 버튜버를 공개하기도 하고 2023년에는 '이세계 아이돌'과의 콜라보를 통해 화제가 되기도 했습니다

 

버튜버가 호불호가 많이 갈리는 영역이고 저도 아직 큰 관심이 없는 분야라 섣불리 말하기는 어렵지만 서브컬처의 시작이 그랬듯 언젠가는 버튜버도 하나의 트렌드가 되지 않을까 싶습니다

 

넷마블은 버튜버 뿐만이 아니라 라이센스를 통해 IP를 빌려오는 경우가 굉장히 많은데 아직까지 성과들도 나쁘지 않다고 보여집니다

 

4. 콜라보 이벤트

콜라보 이벤트의 성공 덕분에 다른 콜라보 이벤트가 계속 진행될 수 있게됐습니다

작년 메가커피와 원신의 콜라보의 경우 출시 15일만에 60만개가까이 팔렸다고 합니다

콜라보 이벤트의 성공사례가 1번처럼 다른 콜라보 이벤트를 성사시킬 수 있게 되면서 시장이 커졌다고 생각합니다

 

서브컬처 소재의 게임 혹은 서브컬처를 통한 게임 마케팅은 '이미 성공한 IP'를 활용함으로써 실패에 대한 리스크를 줄일 수 있다는 데 장점이 있습니다

 

물론 게임이 어떻게 나오느냐에 따라서 성패는 다시 갈리겠지만 초기 관심을 끄는데는 매우 좋습니다

 

IP를 가져온다는것이 단순히 '어그로'를 끄는 용도로만 끝나는 것이 아니라 개발비나 마케팅 비용을 줄일 수도 있습니다. 

여기에 충성고객도 초반에 확보할 수 있다는 이점이 있기 때문에 게임회사에도 서브컬처 시장에 주목하는 것 같습니다

 

IP를 가져오는게 아니라 서브컬처풍의 게임을 만든다고 하더라도 이미 원신이나 우마무스메, 블루아카이브, 니케 등을 통해 구매력이 인증된 시장이기 때문에 게임회사에서는 충분히 도전할 만한 가치가 있는 곳입니다

 

유저의 입장에서도 새로운 것에 적응할 피로도가 낮아지고 게임을 하는데 동기부여가 되기 때문에 (게임만 제대로 나온다면)크게 마다할 이유가 없습니다

 

오늘은 간단하게 서브컬처 게임 트렌드에 대해서 살펴봤습니다

올해 명일방주 차기작, 몬길:스타다이브 등이 출시 예정인 것으로 알고 있는데 서브컬처 게임 시장이 얼마나 더 커지는 지 지켜보는 것도 좋을 것 같습니다